Używamy plików cookies, aby zapewnić prawidłowe działanie serwisu oraz – za Twoją zgodą – do celów analitycznych. Wykorzystujemy w tym zakresie rozwiązania naszych partnerów: Google i Meta. Możesz zaakceptować wszystkie pliki cookies, odrzucić wszystkie poza niezbędnymi albo wybrać szczegółowe ustawienia Polityce prywatności
Niezbędne pliki cookies
Niezbędne pliki cookie są nieodzowne dla prawidłowego funkcjonowania serwisu. Umożliwiają podstawowe działania, takie jak nawigacja po stronie, logowanie czy zapewnienie bezpieczeństwa. Bez tych plików strona nie może działać poprawnie. Nie wymagają zgody użytkownika.
Analityczne pliki cookies
Analityczne pliki cookies pomagają nam lepiej zrozumieć, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszej witryny. Dzięki nim możemy zliczać wizyty, identyfikować źródła ruchu i analizować wydajność strony, co pozwala nam ją systematycznie ulepszać. Ich stosowanie wymaga Twojej zgody.
Google Analytics
Umożliwia nam zbieranie anonimowych informacji statystycznych o sposobie korzystania ze strony (np. liczba wizyt, źródła ruchu, najczęściej odwiedzane podstrony). Dzięki temu możemy analizować i ulepszać funkcjonalność serwisu.
Meta Pixel (Meta Platforms Ireland Ltd.)
Meta wykorzystuje dane z narzędzi takich jak Pixel również do celów analitycznych – m.in. do pomiaru konwersji, analizy skuteczności kampanii i lepszego zrozumienia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszej witryny. Dane te pomagają nam optymalizować treści i działania marketingowe.
Clarity Microsoft
Clarity to narzędzie analityczne od Microsoft, które pomaga nam zrozumieć, jak użytkownicy poruszają się po stronie – np. które elementy klikają, jak przewijają treści czy jak wygląda ich ścieżka wizyty. Dzięki temu możemy poprawiać wygodę korzystania z serwisu i usuwać ewentualne problemy techniczne.
Marketingowe pliki cookies
Marketingowe pliki cookies służą do śledzenia aktywności użytkowników w różnych serwisach internetowych. Umożliwiają wyświetlanie reklam dopasowanych do zainteresowań i potrzeb, a jednocześnie pozwalają mierzyć skuteczność działań reklamowych. Ich stosowanie wymaga Twojej zgody. W ramach tych plików mogą działać dostawcy tacy jak Google (Ads / DoubleClick / Analytics 4), Meta (Pixel / Conversions API), LinkedIn (Insight Tag) oraz narzędzia zarządzające tagami (Google Tag Manager). Dane z tych narzędzi mogą być łączone w celach remarketingowych — co pozwala ponownie kierować reklamy do osób, które wcześniej odwiedziły nasze strony lub korzystały z Platformy.
Meta Pixel (Meta Platforms Ireland Ltd.)
Meta Pixel pozwala rejestrować działania podejmowane przez użytkowników na stronie (np. odwiedzenie określonej podstrony, wysłanie formularza). Umożliwia to kierowanie spersonalizowanych reklam w serwisach Meta (Facebook, Instagram), mierzenie skuteczności kampanii i docieranie do osób, które wcześniej odwiedziły naszą stronę (remarketing). Dodatkowo Meta może korzystać z funkcji Conversions API, która przekazuje zaszyfrowane dane o zdarzeniach (np. odwiedziny, kliknięcia) w celu lepszego dopasowania reklam do odbiorców.
Google Ads / DoubleClick (Google LLC)
Google wykorzystuje marketingowe pliki cookies do śledzenia aktywności użytkownika w różnych serwisach internetowych. Dzięki nim możliwe jest wyświetlanie reklam dopasowanych do zainteresowań, prowadzenie remarketingu oraz mierzenie skuteczności kampanii reklamowych w wyszukiwarce Google, na YouTube i w sieci reklamowej Google. Google może łączyć dane pochodzące z różnych usług (np. Google Ads, Analytics 4, YouTube) w celu oceny skuteczności kampanii.
LinkedIn Insight Tag
LinkedIn Insight Tag umożliwia analizę efektywności reklam i kierowanie ich do użytkowników LinkedIn, którzy odwiedzili naszą stronę. Dane są agregowane i wykorzystywane do tworzenia statystyk konwersji oraz remarketingu w obrębie serwisu LinkedIn.
Google Tag Manager (GTM)
Google Tag Manager nie zbiera samodzielnie danych osobowych. Umożliwia jednak uruchamianie tagów innych dostawców (np. Google Ads, Meta Pixel, LinkedIn Insight Tag). Zarządzanie tagami odbywa się zgodnie z ustawieniami Twojej zgody na pliki cookies.
Zgodnie z prawem, bez Twojej zgody możemy stosować wyłącznie te cookies, które są niezbędne do działania strony. Wszystkie pozostałe – w szczególności cookies analityczne – wykorzystujemy wyłącznie wtedy, gdy wyrazisz na to zgodę.
W tym zakresie współpracujemy z naszymi partnerami: Google, Microsoft i Meta. Dane zbierane przy użyciu ich narzędzi są przetwarzane zgodnie z politykami prywatności tych podmiotów i mogą być – w niektórych przypadkach – przekazywane poza Europejski Obszar Gospodarczy (np. do USA). Partnerzy ci stosują mechanizmy ochrony danych, w tym EU-US Data Privacy Framework.
Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies lub wycofać zgodę – wystarczy skorzystać z opcji „Ustawienia cookies” dostępnej w stopce strony.
Dostawca: Open Nexus Sp. z o.o
Dowiedz się więcej: https://platformazakupowa.pl/strona/polityka-prywatnosci
Dostawca: Google LLC
Dowiedz się więcej: https://business.safety.google/privacy/
- Strona główna
- Postępowanie ID 1234820
Wadium w 2 minuty
Uzyskaj wadium bez dokumentów i odchodzenia od komputera, w 3 krokach:
kliknij podaj dane opłać online
Sprawdź, jak to zrobić - Film
Postępowanie ID: 1234820 :
ZP.271.zapytanie.14.2025.D.PG „Zakup pomocy dydaktycznych do zajęć z robotyki i programowania” w ramach projektu: Szkoła Młodych Liderów w gminach: Wólka, Piaski, Nałęczów, Bełżyce Mełgiew” w ramach Działania 10.5 Wsparcie edukacji w ramach Zintegrowanych Inwestycji Terytorialnych Priorytetu X Lepsza edukacja, programu Fundusze Europejskie dla Lubelskiego 2021-2027.
Wystawiający
-
UżytkownikPatrycja Grzegorczyk
-
Organizacja
-
Wiadomość do zamawiającego
Terminy
-
Zamieszczenia2025-12-11 10:00:00
-
Składania2025-12-18 10:00:00
-
Otwarcie ofert2025-12-18 10:05:00
-
TrybSzacowanie wartości zamówienia
-
RodzajDostawy
Wymagania i specyfikacja

„Zakup pomocy dydaktycznych do zajęć z robotyki i programowania” w ramach projektu: Szkoła Młodych Liderów w gminach: Wólka, Piaski, Nałęczów, Bełżyce Mełgiew” w ramach Działania 10.5 Wsparcie edukacji w ramach Zintegrowanych Inwestycji Terytorialnych Priorytetu X Lepsza edukacja, programu Fundusze Europejskie dla Lubelskiego 2021-2027.
Projekt realizowany w ramach Działania 10.5 Wsparcie edukacji w ramach Zintegrowanych Inwestycji Terytorialnych Priorytetu X Lepsza edukacja, programu Fundusze Europejskie dla Lubelskiego 2021-2027.
Celem głównym projektu jest wzrost jakości kształcenia ogólnego realizowanego przez szkoły na terenie gmin: Wólka, Piaski, Nałęczów, Bełżyce, Mełgiew oraz podniesienie umiejętności i kompetencji, w tym z zakresu cyberbezpieczeństwa i technologii cyfrowych.
Realizacja zajęć dodatkowych dla uczniów oraz wyposażenie placówek w niezbędne pomoce dydaktyczne przyczyni się do zwiększenia dostępu do dobrej jakości włączającego kształcenia i dostępności dla osób z niepełnosprawnościami.
Szanowni Państwo,
Gmina Bełżyce (nasza geolokalizacja) zaprasza do składania ofert w trybie szacowania zamówienia z możliwością zawarcia umowy dla zadania pod nazwą: „Zakup pomocy dydaktycznych do zajęć z robotyki i programowania” w ramach projektu: Szkoła Młodych Liderów w gminach: Wólka, Piaski, Nałęczów, Bełżyce Mełgiew” w ramach Działania 10.5 Wsparcie edukacji w ramach Zintegrowanych Inwestycji Terytorialnych Priorytetu X Lepsza edukacja, programu Fundusze Europejskie dla Lubelskiego 2021-2027 poprzez poniższy formularz elektroniczny.
Dlaczego warto odpowiedzieć na
szacowanie wartości zamówienia?
Informujemy, że niniejsze zapytanie nie stanowi zaproszenia do składania ofert w rozumieniu art. 66 Kodeksu cywilnego i nie zobowiązuje do zawarcia umowy.
W celu należytego przygotowania i przeprowadzenia procedury, zwracamy się do Państwa z prośbą o dokonanie niezobowiązującej i niewiążącej wyceny.
Powyższe zostanie wykorzystane wyłącznie na potrzeby ustalenia szacunkowej wartości zamówienia. Państwa pomoc będzie dla nas bardzo ważna, ze względu na konieczność zastosowania właściwego progu oraz trybu postępowania.
Jednocześnie Zamawiający zastrzega, że odpowiedź na niniejsze postępowanie o charakterze szacowania wartości zamówienia może skutkować zawarciem umowy, której przedmiot został określony w niniejszym zapytaniu o szacowanie.
1. Przedmiot zamówienia
Przedmiotem zamówienia jest dostawa pomocy dydaktycznych do zajęć z robotyki i programowania. Wszystkie elementy muszą być wykonane z bezpiecznych, atestowanych materiałów, przeznaczonych do użytkowania przez dzieci, oraz posiadać niezbędne certyfikaty bezpieczeństwa (np. CE, deklaracje zgodności, atesty higieniczne).
Urządzenia zgodne z parametrami technicznymi opisanymi poniżej.
Zestawienie ilościowe
1. Mata do kodowania: 5 szt.
2. Zestaw klocków do programowania: 10 zestawów.
3. Zestaw 4 robotów genibot: 3 zestawy.
4. Kodowanie ścieżki:4 szt.
5. Zestaw klocków konstrukcyjnych: 3 zestawy.
6. Inteligentny dom: 1 szt.
7. Sprytna kostka: 2 szt.
8. Kodowany robot: 1 szt.
9. Trasa modułowa: 1 szt.
10. Książka do programowania: 1 szt.
11. Zestaw 6 blue- botów ze stacją dokującą: 1 zestaw.
Specyfikacja techniczna pomocy dydaktycznych:
1.1. Mata do kodowania
Mata do kodowania to przenośna, trwała plansza edukacyjna zaprojektowana do nauki podstaw programowania, algorytmiki i myślenia sekwencyjnego u dzieci w wieku szkolnym (około 6–14 lat). Pozwala na realizację zajęć praktycznych, wspierając naukę pojęć takich jak instrukcja, pętla, warunek, sekwencjonowanie i debugowanie przy użyciu prostych instrukcji, kart, znaczników lub prostych robotów edukacyjnych.
Wymagania funkcjonalne:
Powierzchnia maty: płaska, antypoślizgowa, łatwa do czyszczenia.
Czytelny podział na pola (np. siatka), umożliwiający poruszanie się po współrzędnych.
Pola oznaczone symbolami lub numeracją ułatwiającą formułowanie poleceń lub równoważne .
Zalecany rozmiar minimalny: około 120 cm × 120 cm; dopuszcza się warianty większe np. 150×150 cm, mata powinna być dwustronna oferując różne pola po każdej ze stron
Materiał: trwały materiał syntetyczny (np. o strukturze PVC/TPU lub inny zapewniający odporność na zginanie, zabrudzenia i wilgoć).
Grubość zapewniająca stabilność na podłożu (np. min. 1–2 mm) — dopuszcza się równoważne rozwiązania.
Mobilność i przechowywanie: możliwość zwijania lub składania bez trwałego uszkodzenia; wyposażona w pokrowiec lub pasy do transportu
Czytelność i trwałość nadruku: Nadruk odporny na ścieranie; kontrastowe, trwałe kolory.
Uniwersalność: umożliwia realizację zadań od poziomu podstawowego po zaawansowany; pola umożliwiają wzbogacanie zadań (np. start/meta, przeszkody, cele).
Kompatybilność: konstrukcja maty powinna pozwalać na użycie dodatkowych elementów dydaktycznych: kart instrukcji, figurek, markerów lub prostych robotów edukacyjnych.
Instrukcja obsługi w języku polskim (instrukcja czyszczenia, przechowywania, zalecenia bezpieczeństwa).
Zestaw przykładowych scenariuszy zajęć z podziałem na poziomy trudności początkujący/średnio zaawansowany/zaawansowany.
1.2. Zestaw klocków do programowania
Zestaw klocków do kodowania to kompletny, przenośny zestaw edukacyjny składający się z elementów mechanicznych i/lub elektronicznych oraz jednostki sterującej, pozwalający uczniom na tworzenie sekwencji instrukcji i obserwowanie ich efektów w świecie rzeczywistym. Służy do nauki podstaw programowania, algorytmiki, myślenia sekwencyjnego i rozwiązywania problemów poprzez zabawę i projekty praktyczne. Przeznaczony do nauki w szkole. Wprowadzenie uczniów w podstawowe pojęcia programistyczne: instrukcja, sekwencja, pętla, warunek, debugowanie.
Wymagania minimalne: zestaw elementów/klocków modularnych: min. 200 (klocki logiczne, łączniki, elementy mechaniczne i akcesoria). Zamawiający dopuszcza inne liczby elementów przy wykazaniu równoważności funkcjonalnej. Jednostka sterująca— min. 1 sztuka: odczytująca sekwencję klocków lub przyjmująca instrukcje z aplikacji, z wyjściami do napędów/diody/buzzera. Elementy wykonawcze: co najmniej 1 silnik/aktuator lub moduł ruchu oraz co najmniej 1 moduł sygnalizacyjny (LED lub buzzer) lub równoważne Zasilanie: akumulator/ baterie lub zasilacz; informacje o czasie pracy i sposobie ładowania. Zestaw powinien zawierać pudełko z przegrodami lub inny system organizacji elementów do przechowywania. Interfejs programowania: Programowanie bez kodu (programowanie blokowe fizycznymi klockami lub za pomocą graficznego środowiska typu drag & drop) lub równoważne. Jeżeli oferowana jest aplikacja mobilna/desktopowa — powinna umożliwiać pracę bez konieczności stałego dostępu do internetu i być dostępna w języku polskim lub być niezależna od języka (instrukcje graficzne). Możliwość pracy w trybie offline (lokalne połączenie Bluetooth/USB lub sekwencje fizyczne). Elementy wykonane z trwałych, odpornych na uszkodzenia materiałów (np. ABS lub równoważne). Klocki łatwe do łączenia i rozłączania, z gładkimi krawędziami, odporne na częste użytkowanie szkolne. Zestaw umożliwia budowanie zadań o różnym stopniu trudności (poziomy: początkujący / średnio zaawansowany / zaawansowany). Dołączone przykłady scenariuszy i ćwiczeń (min. 10 gotowych lekcji). Kolorystyka : wielobarwna
1.3. Zestaw 4 robotów genibot
Zestaw składa się z czterech edukacyjnych robotów mobilnych przeznaczonych do prowadzenia zajęć z programowania, logicznego myślenia i podstaw robotyki w edukacji wczesnoszkolnej. Urządzenia umożliwiają naukę zarówno w formie unplugged (bez użycia komputera), jak i z wykorzystaniem tabletów lub komputerów, wspierając kompetencje STEAM. Roboty powinny umożliwiać: programowanie za pomocą fizycznych kart kodujących przykładanych do czytnika robota, programowanie na macie edukacyjnej poprzez wykonywanie sekwencji poleceń, programowanie z wykorzystaniem aplikacji lub środowiska graficznego w formie bloczków, wykonywanie poleceń ruchu: jazda do przodu/tyłu, obrót o zadany kąt, zatrzymanie, wykonywanie poleceń dźwiękowych i świetlnych (np. sygnały LED, dźwięki, melodie), tworzenie prostych oraz złożonych algorytmów, pętli i warunków, pracę w trybie autonomicznym – robot potrafi wykonać zaprogramowaną sekwencję po odczytaniu kart lub poleceń z aplikacji. Każdy robot w zestawie powinien posiadać: wbudowany akumulator wielokrotnego ładowania, czujniki niezbędne do realizacji funkcji edukacyjnych, np.: czujnik linii, czujnik odległości, czujnik dotyku lub przyciski sterujące, wbudowane oświetlenie LED oraz głośnik do sygnalizacji dźwiękowej, moduł komunikacji bezprzewodowej pozwalający na połączenie z aplikacją.
W zestawie powinny znaleźć się również:
· komplet kart do programowania umożliwiających budowanie sekwencji poleceń,
· przewody do ładowania akumulatorów (po jednym na każdy robot),
· podstawowe materiały dydaktyczne i instrukcje w języku polskim,
· możliwość rozszerzenia zestawu o maty edukacyjne lub dodatkowe karty (opcjonalnie). Zestaw powinien zawierać: dostęp do instrukcji obsługi, zestaw przykładowych scenariuszy zajęć lub kart pracy, zasoby edukacyjne wspierające wprowadzenie w podstawy programowania i robotyki.
1.4. Ścieżka do kodowania
Ścieżka do kodowania przeznaczona jest do prowadzenia zajęć z programowania, logicznego myślenia, orientacji przestrzennej i rozwiązywania problemów w klasach I–III szkoły podstawowej. Stanowi pomoc dydaktyczną umożliwiającą naukę poprzez ruch, zabawę i współpracę w grupie. Może być stosowana samodzielnie lub jako uzupełnienie pracy z robotami edukacyjnymi.
Ścieżka do kodowania powinna:
· być wykonana z trwałego, elastycznego materiału odpornego na uszkodzenia oraz łatwego do czyszczenia,
· posiadać stabilną konstrukcję umożliwiającą bezpieczne użytkowanie przez dzieci,
· zawierać elementy graficzne ułatwiające naukę kodowania w formie ruchowej,
· być odpowiednia do pracy na podłodze lub dywanie w sali szkolnej.
Ścieżka powinna składać się z:
· poszczególnych pól lub segmentów, ułożonych w logiczną sekwencję,
· pól oznaczonych graficznie, np. strzałkami kierunkowymi, symbolami ruchu lub innymi ikonami wspomagającymi tworzenie algorytmów,
· czytelnych oznaczeń ułatwiających prowadzenie ćwiczeń: start, meta, skręty, polecenia specjalne,
· elementów pozwalających uczniom odtwarzać schematy (np. ruch w przód, obrót, powtórzenie).
Ścieżka może mieć formę jednolitego elementu lub zestawu modułowych części, które można dowolnie łączyć. Ścieżka do kodowania powinna umożliwiać:
· naukę algorytmicznego myślenia poprzez wyznaczanie sekwencji ruchów,
· ćwiczenie orientacji kierunkowej (prawo/lewo, przód/tył, obroty),
· realizowanie zadań z zakresu podstaw programowania,
· tworzenie i odtwarzanie prostych instrukcji,
· pracę indywidualną, w parach i w grupach,
· przeprowadzanie aktywizujących ćwiczeń ruchowych podczas lekcji.
Ścieżka powinna:
· być wykonana z materiałów bezpiecznych dla dzieci,
· posiadać odpowiednie certyfikaty jakości,
· spełniać normy bezpieczeństwa dla pomocy dydaktycznych przeznaczonych do pracy w szkołach,
· być odporna na uszkodzenia, rozciąganie oraz typowe użytkowanie w klasach I–III.
Do ścieżki powinny być dołączone:
· instrukcja wykorzystania,
· przykładowe scenariusze ćwiczeń lub propozycje zabaw,
· zestaw poleceń lub kart umożliwiających nauczycielowi prowadzenie zadań ruchowych i logicznych.
Materiały powinny być dostępne w języku polskim.
1.5. Zestaw klocków konstrukcyjnych
Zestaw powinien umożliwiać realizację zajęć z zakresu:
podstaw automatyki i robotyki, programowania wizualnego i/lub blokowego, projektowania prostych konstrukcji inżynierskich, rozwijania logicznego myślenia oraz kompetencji STEAM. Klocki muszą być przeznaczone do wielokrotnego użytku oraz umożliwiać rozbudowę konstrukcji o dodatkowe elementy mechaniczne lub elektroniczne. Zestaw powinien zawierać minimum 250 elementów. Zestaw powinien zawierać: elementy konstrukcyjne o zróżnicowanych kształtach i rozmiarach, elementy łączeniowe zapewniające stabilność konstrukcji, elementy ruchome (np. koła, przekładnie, wały), elementy elektroniczne takie jak czujniki, silniki lub moduły Konstrukcja elementów powinna umożliwiać łatwe montowanie i demontowanie bez użycia narzędzi. Zestaw powinien zawierać jednostkę sterującą umożliwiającą: odbiór sygnałów z czujników, sterowanie elementami wykonawczymi (silniki, elementy świetlne), komunikację z oprogramowaniem edukacyjnym. Jednostka powinna umożliwiać zasilanie z akumulatora lub baterii.
Zestaw powinien zawierać minimum dwa rodzaje czujników, np.:
· czujnik ruchu/odległości,
· czujnik światła,
· czujnik nachylenia lub żyroskop, przyciski wejściowe.
Elementy wykonawcze mogą obejmować m.in.: silniki obrotowe, diody LED lub inne elementy sygnalizacyjne. Oprogramowanie powinno działać na systemach powszechnie stosowanych w edukacji (np. Windows, macOS, ChromeOS lub systemach mobilnych). lub równoważnych Interfejs programowania powinien być intuicyjny i umożliwiać tworzenie programów metodą: przeciągnij i upuść (programowanie blokowe), lub innej formy graficznego modelowania logiki działania. Oprogramowanie powinno umożliwiać: tworzenie sekwencji działań, reakcję urządzenia na dane z czujników, zapis i odczyt projektów, uruchamianie programów na jednostce sterującej. Wszystkie elementy zestawu powinny być wykonane z materiałów spełniających aktualne normy bezpieczeństwa dotyczące produktów edukacyjnych. Elementy elektroniczne powinny posiadać wymagane deklaracje zgodności. Instrukcja użytkowania i montażu elementów w języku polskim. Dostęp do materiałów dydaktycznych w formie cyfrowej lub drukowanej ułatwiających prowadzenie zajęć. Pojemnik lub walizka do bezpiecznego przechowywania i transportu zestawu.
1.6. Inteligentny dom
Przedmiotem zamówienia jest dostawa zestawów edukacyjnych typu „Inteligentny Dom”, umożliwiających uczniom szkół podstawowych budowanie, testowanie oraz programowanie modeli prostych instalacji domowych i automatyki budynkowej. Zestaw ma wspierać naukę z zakresu STEAM, podstaw programowania, elektroniki użytkowej, automatyki oraz zasad działania nowoczesnych systemów inteligentnych budynków. Zestaw powinien umożliwiać tworzenie konstrukcji przedstawiających elementy domu lub jego funkcje, takie jak: oświetlenie, zabezpieczenia, wentylacja, sterowanie temperaturą lub symulacja urządzeń domowych. Zestaw musi umożliwiać programowanie zachowań systemu przy użyciu intuicyjnego środowiska graficznego (np. programowania blokowego).Zestaw powinien być przystosowany do pracy w klasach szkolnych – elementy trwałe, bezpieczne, wielokrotnego użytku, odpowiednie dla dzieci od ok. 8–14 lat. Konstrukcja elementów musi umożliwiać łatwy montaż i demontaż bez użycia specjalistycznych narzędzi. Zestaw powinien zawierać: możliwość podłączenia czujników i elementów wykonawczych, możliwość komunikacji z komputerem/tabletem, zasilanie bateryjne lub akumulatorowe, pamięć umożliwiającą zapis i uruchamianie programów użytkownika. Czujniki (min. 3 różne rodzaje), takie jak: czujnik światła, czujnik ruchu lub odległości, czujnik temperatury, czujnik otwarcia/zamknięcia (np. do symulacji drzwi/okna), przyciski lub panele dotykowe. elementy oświetleniowe (np. diody LED), miniaturowe silniki lub serwomechanizmy, elementy dźwiękowe (opcjonalnie), elementy sygnalizacyjne (np. wskaźniki świetlne). części umożliwiające zbudowanie modelu fragmentu domu lub obudowy urządzeń, panele, przewody, podstawki i elementy montażowe, organizer/pojemnik na wszystkie elementy. Oprogramowanie edukacyjne powinno działać na komputerach lub urządzeniach mobilnych powszechnie używanych w szkołach (np. Windows, ChromeOS, macOS, Android lub iOS). lub równoważnych powinno umożliwiać: programowanie w formie graficznej (programowanie blokowe), tworzenie zależności typu: „jeśli wydarzy się X, wykonaj Y”, sterowanie czujnikami i elementami wykonawczymi, testowanie działań urządzeń w czasie rzeczywistym, zapis, odczyt i modyfikację projektów uczniów. Interfejs powinien być dostosowany do wieku użytkowników i umożliwiać pracę początkującym.
1.7. Sprytna kostka
Przedmiotem zamówienia jest dostawa interaktywnej „sprytnej kostki” – niewielkiego, mobilnego urządzenia edukacyjnego przeznaczonego dla uczniów szkół podstawowych, umożliwiającego naukę podstaw programowania, logiki i myślenia algorytmicznego poprzez sterowanie ruchami oraz reakcjami urządzenia. Kostka powinna mieć formę kompaktowego, lekkiego urządzenia o kształcie sześcianu lub bryły o zbliżonej geometrii, zaprojektowanej do bezpiecznego użytkowania przez dzieci. Urządzenie powinno być odporne na upadki z niewielkiej wysokości oraz posiadać obudowę wykonaną z trwałych, nietoksycznych materiałów. Kostka musi umożliwiać interakcję poprzez zmianę orientacji w przestrzeni (obrót, pochylenie, potrząśnięcie), dotyk, naciśnięcia lub inne formy wejścia użytkownika (minimum jedna z tych). Kostka powinna umożliwiać:
Programowanie zachowań urządzenia za pomocą (minimum jedno z poniższych):
o środowiska graficznego (programowanie blokowe),
o aplikacji edukacyjnej na komputer lub urządzenie mobilne,
o lub poprzez wykonywanie sekwencji ruchów/gestów, które kostka potrafi interpretować.
Odtwarzanie reakcji na polecenia użytkownika, takich jak:
o zmiana koloru oświetlenia LED,
o odtwarzanie dźwięków,
o ruch (np. wibracje) – jeżeli model to umożliwia.
Realizację ćwiczeń edukacyjnych obejmujących m.in.:
o rozpoznawanie sekwencji,
o tworzenie prostych algorytmów,
o pracę projektową i zadania logiczne,
o gry interaktywne rozwijające pamięć i koncentrację.
Kostka powinna umożliwiać komunikację bezprzewodową z aplikacją edukacyjną (np. Bluetooth lub inna technologia komunikacji równoważna. Połączenie powinno umożliwiać: przesyłanie instrukcji/programów do kostki, odczytywanie danych z czujników, monitorowanie działań kostki w czasie rzeczywistym.
Kostka powinna posiadać co najmniej (co najmniej dwa z poniższych):
o akcelerometr lub żyroskop (rozpoznawanie ruchu, przechylenia, obrotów),
o czujnik dotyku, nacisku lub przycisk,
o czujnik światła lub inne sensory wspierające funkcje edukacyjne (w zależności od konstrukcji producenta).
o diody LED,
o głośnik (dźwięki/sygnały),
o wibracja (opcjonalnie),
o wyświetlacz (opcjonalnie).
Oprogramowanie powinno: działać na powszechnie stosowanych systemach: Windows, macOS, ChromeOS, Android lub iOS, umożliwiać programowanie reakcji kostki metodą blokową („przeciągnij i upuść”), tworzenie sekwencji „jeśli – to”, podgląd działania w czasie rzeczywistym, zapis i odczyt projektów, korzystanie z gotowych scenariuszy lekcyjnych. Być dostosowane do wieku uczniów szkół podstawowych (prosty interfejs, intuicyjne instrukcje). Kostka powinna być zasilana akumulatorem lub baterią. W przypadku akumulatora – dostarczony powinien być kabel do ładowania.
1.8. Kodowany robot
Robot edukacyjny przeznaczony do nauki podstaw programowania dla uczniów szkoły podstawowej. Urządzenie powinno umożliwiać wykonywanie prostych i złożonych poleceń ruchu oraz reagować na dane wejściowe z wbudowanych lub podłączanych czujników. Robot ma wspierać rozwijanie kompetencji cyfrowych, logicznego myślenia oraz umiejętności rozwiązywania problemów. Robot powinien być wykonany z trwałych, bezpiecznych dla dzieci materiałów, odpornych na typowe użytkowanie szkolne. Powinien poruszać się w co najmniej czterech kierunkach: przód, tył, w prawo i w lewo. Konstrukcja robota powinna umożliwiać stabilny ruch na płaskich powierzchniach, takich jak podłoga lub mata edukacyjna. Robot powinien być zasilany akumulatorem lub baterią z możliwością szybkiej wymiany lub ładowania. Robot powinien umożliwiać programowanie z wykorzystaniem intuicyjnego narzędzia dostosowanego do możliwości uczniów szkoły podstawowej. Programowanie może odbywać się w sposób graficzny (np. układanie bloków poleceń), z wykorzystaniem przycisków na obudowie, aplikacji komputerowej lub urządzenia mobilnego. Oprogramowanie lub sposób programowania powinny umożliwiać tworzenie sekwencji ruchów, reakcji na bodźce oraz prostych algorytmów. Robot powinien działać bez konieczności stałego podłączenia do komputera. Robot powinien posiadać co najmniej dwa rodzaje czujników, umożliwiających interakcję z otoczeniem, np.:
· czujnik odległości,
· czujnik światła,
· czujnik koloru,
· czujnik dotyku lub nacisku,
· żyroskop lub inny czujnik orientacji.
Czujniki muszą umożliwiać robotowi wykonywanie zaprogramowanych zachowań w reakcji na warunki otoczenia. Robot powinien być dostarczony z instrukcją obsługi i przykładowymi scenariuszami zajęć lub materiałami dydaktycznymi dostosowanymi do nauczania w szkole podstawowej.
1.9. Trasa modułowa
Trasa modułowa powinna umożliwiać:
naukę podstaw planowania ruchu robota, testowanie algorytmów jazdy w linii, omijania przeszkód i zatrzymywania się na punktach kontrolnych, prowadzenie zajęć z zakresu programowania, logicznego myślenia i rozwiązywania problemów, tworzenie różnorodnych scenariuszy, od prostych tras liniowych po bardziej zaawansowane układy z przeszkodami. Trasa powinna składać się z zestawu modułowych elementów, które mogą być łączone w dowolnej konfiguracji.
Elementy powinny: być wykonane z trwałego, odpornego na uszkodzenia materiału (np. tworzywo, laminat, gruba tektura techniczna), posiadać wyraźne oznaczenia dróg (np. linie, skrzyżowania, pola start/meta), umożliwiać stabilne ułożenie na płaskiej powierzchni, mieć jednorodne kolory i kontrasty pozwalające robotom z różnymi czujnikami (np. światła lub koloru) prawidłowo odczytywać oznaczenia.
Zestaw trasy modułowej powinien zawierać minimum: odcinki proste (co najmniej kilka sztuk),łuki lub zakręty umożliwiające tworzenie tras skrętnych, skrzyżowania / rozgałęzienia (np. typu T lub X),pola specjalne, takie jak :pole startowe, pole końcowe (meta),obszary zatrzymania, pola zadaniowe (np. miejsca wykrycia koloru), (minimum jedno z powyższych) elementy dodatkowe jak np. modułowe „przeszkody” lub znaczniki do ustawienia w dowolnym miejscu. Elementy powinny łączyć się w sposób umożliwiający budowanie tras prostych, krętych oraz złożonych. Moduły powinny mieć rozmiar umożliwiający przejazd większości robotów edukacyjnych stosowanych w szkołach.
Trasa modułowa powinna: umożliwiać projektowanie różnego poziomu trudności ćwiczeń, wspierać naukę algorytmów jazdy wzdłuż linii, zatrzymania na sygnale, skręcania, wykonywania sekwencji ruchu, być kompatybilna z robotami o czujnikach podążania za linią, wykrywania koloru oraz czujnikach odległości, umożliwiać realizację zajęć indywidualnych i grupowych. Wszystkie elementy powinny być wykonane z materiałów bezpiecznych dla dzieci. Krawędzie powinny być gładkie, bez ostrych zakończeń. Druk lub oznaczenia na elementach powinny być odporne na ścieranie.
1.10. Książka do programowania
Książka edukacyjna przeznaczona dla uczniów szkoły podstawowej (klasy I–VIII) wspierająca rozwój umiejętności logicznego myślenia, kreatywności i podstaw programowania. Może być wykorzystywana podczas zajęć szkolnych, pozalekcyjnych.
Publikacja powinna obejmować: wprowadzenie do podstaw programowania, zagadnienia logiczne rozwijające myślenie algorytmiczne, ćwiczenia z sekwencjami, pętlami, warunkami i zdarzeniami, zadania w formie historyjek, łamigłówek lub prostych projektów, elementy dotyczące kodowania wizualnego (np. bloczkowego lub równoważnego), omówienie prostych algorytmów i ich zastosowań w praktyce ,możliwość pracy bez komputera (tzw. aktywności „unplugged”) oraz/lub propozycje zadań komputerowych.
Minimum 60 stron, treści prezentowane w formie przyjaznej dla ucznia, z ilustracjami, kolorową grafiką lub schematami. Papier i oprawa dostosowane do częstego użytkowania w szkole (oprawa miękka lub twarda – dopuszcza się produkty równoważne). Książka powinna być wydana w formacie minimum A5, zalecany A4 lub zbliżony. Publikacja powinna: zawierać zadania o zróżnicowanym poziomie trudności, umożliwiać pracę indywidualną i grupową, wspierać kreatywność, analizowanie błędów i samodzielne rozwiązywanie problemów, zawierać przykłady krok po kroku oraz zadania projektowe, być przygotowana w języku polskim, w formie przystępnej dla uczniów wczesnoszkolnych i starszych, powinna zawierać także przykładowe schematy zajęć.
1.11. Zestaw 6 blue-botów ze stacją dokującą
Zestaw 6 blue-botów wraz ze stacją dokującą. Możliwość sterowania za pomocą tabletu lub komputera, dzięki wbudowanemu Bluetooth. Powyższe pozwoli tworzyć i przesyłać algorytmy bezpośrednio do robota, co umożliwi łatwą i szybką naukę programowania.
Dopuszcza się jednoczesną możliwość tradycyjnej obsługi robota, przy pomocy przycisków strzałek na grzbiecie, obrót robota o 45 stopni.
Sterowanie:
Tablet lub komputer PC.
Kompatybilność: iOS, Android, Windows 7, Mac OS.
Wbudowany akumulator, Bluetooth.
Przeznaczony do zajęć w szkole
dla dzieci w wieku: 3-11 lat.
2. Termin realizacji zamówienia:
Do 30 dni kalendarzowych od dnia zawarcia umowy.
3. Sposób przygotowania oferty:
Cenę ofertową należy podać na formularzu elektronicznym.
W wycenie należy podać cenę jednostkową netto w zł z zaokrągleniem do dwóch miejsc po przecinku za 1 sztukę asortymentu oraz wybrać odpowiednią stawkę podatku VAT.
Platforma automatycznie przeliczy wartość netto /VAT/brutto w zł.
4. Kryterium oceny ofert:
Zamawiający przyjmie całkowitą cenę oferty brutto o wadze 100 %. Zamawiający może przyznać zamówienie Wykonawcy, którego oferta odpowiada zasadom określonym w niniejszym zapytaniu oraz została uznana za najkorzystniejszą na podstawie określonego kryterium tj. posiada najniższą cenę. Cena ma być wyrażona w polskich złotych.
Obliczenie punktów w kryterium „najniższa cena” zostanie dokonane w oparciu o następujący wzór:
C = (C min / C x) x 100
gdzie:
C - liczba punktów w kryterium najniższa cena
C min - najniższa cena oferty w zł brutto spośród złożonych, nieodrzuconych ofert
Cx - cena oferty badanej w zł brutto.
W ofercie szacunkowej należy podać cenę jednostkową w zł netto dla każdej pozycji (bez VAT) z zaokrągleniem do dwóch miejsc po przecinku oraz wybrać odpowiednią stawkę podatku VAT – tym samym platforma automatycznie przeliczy cenę jednostkową w zł brutto za każdą pozycję druku ofertowego. Dodatkowo platforma automatycznie przeliczy wartość netto/VAT/ brutto w zł całości oferty szacunkowej.
5. Zasady wyboru wykonawcy:
Zamawiający nie dopuszcza składania ofert częściowych. Ofertę szacunkową należy złożyć na wszystkie pozycje.
Zamawiający zastrzega sobie prawo do dokonania w każdym czasie i bez podania przyczyny zmian lub unieważnienia postępowania bez wybrania którejkolwiek z ofert. Jeżeli zmiany będą mogły mieć wpływ na treść składanych w postępowaniu ofert, Zamawiający przedłuży termin ich składania. Do przedmiotowego postępowania nie przysługują Wykonawcom środki ochrony prawnej określone w przepisach ustawy Pzp. Tym samym Wykonawca zrzeka się wszelkich rozszerzeń.
Przystępując do przedmiotowego zapytania, Wykonawca oświadcza, że nie podlega wykluczeniu z niniejszego postępowania na podstawie art. 7 ust. 1 ustawy z dnia 13 kwietnia 2022 r. o szczególnych rozwiązaniach w zakresie przeciwdziałania wspieraniu agresji na Ukrainę oraz służących ochronie bezpieczeństwa narodowego.
Do umowy Zamawiający wymaga załącznika nr 1 – tj. oświadczenia Wykonawcy w tym zakresie.
W przypadku, gdy Wykonawca zostanie wpisany na listy sankcyjne, Zamawiający zastrzega odstąpienie od umowy z tego tytułu.
Termin związania ofertą – 30 dni.
Termin płatności: 30 dni od daty otrzymania prawidłowo wystawionej faktury.
W sprawach merytorycznych proszę o kontakt poprzez przycisk "Wyślij wiadomość do zamawiającego"
Urząd Miejski w Bełżycach osoby do kontaktu:
osoba do kontaktu: Alicja Szewczyk, e-mail: a.szewczyk@belzyce.pl, tel. 81 517 25 79 Patrycja Grzegorczyk, e-mail: p.grzegorczyk@belzyce.pl tel. 81 516 27 37.
W sprawach związanych z obsługą platformy:Centrum Wsparcia Klienta platformy zakupowej Open Nexus czynnym od poniedziałku do piątku w dni robocze, w godzinach od 8:00 do 17:00.
1. tel. 22 101 02 02
2. e-mail: cwk@platformazakupowa.pl
Zaznaczamy, że oficjalnym potwierdzeniem chęci realizacji zamówienia przez Zamawiającego jest wysłanie zamówienia lub podpisanie umowy. Wiadomości z platformy zakupowej mają charakter informacyjny.
Załączniki do postępowania
Pobierz wszystkie załączniki
Komunikaty Wyślij wiadomość do zamawiającego
Przedmiot zamówienia Importuj dane z XLS
Wiadomość nie zostanie wyslana
Twoja wiadomość nie zostanie wysłana, czy jestes pewien ze chcesz zrezygnować z wysłania wiadomości?
Załączniki
